Institut für Medienpädagogik untersuchte Computerspiele

Studie: Kompetenzförderliche Faktoren in Computerspielen

Schnelle Reaktion, strategische Planung, komplexes Problemlösen ... manche Computerspiele fordern Spielbegeisterten einiges an Können ab, konfrontieren sie mit immer neuen Situationen und immer schwierigeren Aufgaben. Um im Spiel bestehen zu können, müssen die Spielenden ihre Stärken einsetzen und an ihren Schwächen arbeiten - unter Umständen unternehmen sie ganz nebenbei etwas für den Ausbau ihrer Kompetenzen. Nur wenige Computerspiele taugen allerdings zur Förderung sozialer Kompetenzen. Im Gegenteil: ein großer Teil der Spiele muss in Bezug auf ihren ethisch-normativen Gehalt als fragwürdig eingestuft werden und steht damit einer Förderung sozialer Kompetenz sogar entgegen.

In einem jetzt abgeschlossenen Forschungsprojekt wurde das kompetenzförderliche Potenzial von Computer- und Konsolenspielen anhand von sieben Punkten beurteilt (Anforderungsprofil, Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts, Problemstrukturen und Vielfalt der Problemstellungen, Involvementpotenzial, Differenziertheit des didaktischen Systems, Adaptivität, Motivationspotenzial).

Das vom "Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis" (JFF) in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig durchgeführte Projekt wurde im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprogramms "Lernkultur Kompetenzentwicklung" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und des Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördert.

Claus Gregustobires,
Jugendbildungsreferent

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Institut für Medienpädagogik

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